
В ночь с 6 на 7 февраля, с 3 до 6 часов утра по московскому времени, игровые серверы будут недоступны для подключения в связи с выпуском набора исправлений к текущей версии игры. С полным списком выпускаемых исправлений можно ознакомиться здесь: RIFT 1.6.1, исправления #8-10
ОБЩЕЕ * Теперь аукционы отображают в списках и позволяют покупать предметы обеих фракций. * Убрана пометка «уникальный» с темного пульсирующего кристалла. * Величина радиуса дуэли (расстояния, пройдя которое, вы покидаете дуэль) утроена! *Игроки больше не могут сделать ни одно животное в Меридиане или Обители целью своих вредоносных способностей; таким образом, дуэли больше не будут прерываться из-за того, что животное было накрыто эффектом, действующим по площади. * Введены некоторые улучшения, которые должны решить проблему с серверными задержками при использовании способностей. * Добавлена возможность сброса Планарного слияния. первый раз можно сбросить очки слияния бесплатно, в следующий раз за 100 платины.
МОЛОТОЗВОН * Способность «Мучение» теневиков рунного всплеска больше не затягивает игроков в центр своего действия. Время между срабатываниями урона увеличено, а общее время действия сокращено. * Здоровье Эстроды снижено, число жертв ее Сковывающей воли увеличено с двух до трех.
ВОЗРОЖДЕНИЕ ФЕНИКСА * Бомбы генерала Силгена теперь можно разрядить в течение 4 секунд. * Достижение «Привратник» теперь должно выдаваться более стабильно.
РАСКАЛЕННЫЙ ОСТРОВ * Добавлен предупреждающий круг около вызванных Охрином золотых куч.
ИНТЕРФЕЙС/НАСТРОЙКИ * Ускорена отрисовка основной карты мира в интерфейсе.
ПОДЗЕМЕЛЬЯ * Количество получаемого опыта увеличено с 50*180 до 250*000 * Теперь стало возможно выбрать награду за прохождение подземелий уровня сложности «Мастер»: 6 знаков Вознесения или 2 высших знака Вознесения
Обращаем ваше внимание на то, что ожидаемое обновление игры до версии 1.7 состоится в первой половине февраля, но не сегодня. Планируется, что русская версия обновления 1.7 выйдет уже с горячими исправлениями к версии 1.7, выпущенными разработчиками на прошлой неделе для европейской версии игры.
 Обновление 1.7 - интервью Адама Гершовица порталу Ten Ton Hammer.
Команду Rift можно смело назвать самой трудолюбивой в MMO-сфере, так как они производят свежий контент с невероятной скоростью. Для нас стало сюрпризом, что один из продюсеров RIFT Адам Гершовиц нашел время пообщаться с Джейсоном Болтоном об обновлении 1.7 и не только.
Ten Ton Hammer: В обновлении 1.7 очень много нововведений и улучшений; какое из них Вам больше всего нравится?
Адам Гершовиц: В обновлении 1.7 не так много свежего контента, зато оно включает в себя достаточное количество новых деталей. Мы не вводим в игру новые подземелья или рейды; сейчас мы работаем над улучшением качества игровых функций. В этом патче мы постарались исправить те проблемы, о которых нам сообщали пользователи. Лично мне очень нравятся те изменения, которые мы внесли в ПвП и систему торговли. Почему? Мне, так же как и всем нашим пользователям, неохота стоять в очередях. Мы стараемся сделать геймплей максимально динамичным и увлекательным.
Еще об одном нововведении, которое мне безумно нравится, мне строжайше запрещено говорить под страхом смерти и увольнения. Это новый ивент, который мы запустим в обновлении 1.7 - не сразу, а спустя какое-то время после установки патча. Вводится совершенно новая функция, которой у нас прежде не было в помине - но пока это секрет.
TTH: Некоторые игроки беспокоятся о понижении уровня сложности высокоуровневого контента в связи с изменениями в механике боссов в Молотозвоне. Не могли бы Вы как-то прокомментировать это?
Адам: Сложный вопрос. Прокомментировать-то его нетрудно, проблема в том, чтобы объяснить людям, чем мы мотивируем вводимые изменения. В Rift играют очень разные люди. Неважно, идет речь о Молотозвоне или другом рейдовом подземелье - всегда найдутся люди, стремящиеся как можно быстрее освоить новый контент - и мы стараемся предоставить им возможность испытать себя. Но с другой стороны, мы не видим смысла в сохранении сложности этого контента, потому что первопроходцы отправятся на поиски новых приключений, а остальные игроки не смогут освоить подземелья из-за их повышенной сложности. Со временем мы будем облегчать прохождение инстансов, чтобы сделать их доступными как можно большему количеству игроков.
Большинство изменений связано с тем, что мы готовим к выходу новый рейдовый контент и хотим убедиться, что все гильдии подготовят своих бойцов - добудут топовые вещи и получат дроп со всех боссов. Мы знаем, что многие гильдии набирают новичков в рейд-составы и хотим помочь им ускорить процесс прохождения новичками подземелий.
TTH: Что вы можете сказать относительно изменений в системе ПвП и особенно - рангов ПвП?
Адам: Мы изменили количество рангов с 8 до 40 и убрали кое-какие ограничения для того, чтобы подогреть интерес пользователей к игре. Если Вы имели возможность ознакомиться с прежней системой рангов, то Вы знаете, что первый ранг заработать нетрудно - и за него получаешь некий набор предметов; до второго ранга качаться чуть дольше - и получаешь набор предметов; третий ранг - о, Господи, опять качаться! - и в итоге приходилось ОЧЕНЬ много гриндить, чтобы в итоге получить хорошую награду.
Что сделали мы? Мы убрали ограничения и увеличили количество рангов. Это позволило уменьшить различия между уровнями наград, несмотря на то, что время прокачки от первого до последнего ранга практически не изменилось. Игроки чувствуют себя более вознагражденными; кроме того, устанавливается баланс, улучшения происходят стабильно и постоянно. ТТН: Ролеплейщики получили внутриигровые свадьбы и очень радуются этому; однако создается впечатление, что некоторые участники коммьюнити предпочли бы, чтобы ресурсы были потрачены на другие сферы ингейм-контента. Расскажите, в каком направлении будет дальше развиваться Rift?
Адам: В Rift каждый может найти что-то свое, у этой игры очень насыщенный геймплей; и мы планируем огромное количество нововведений. Стараемся улучшать и разнообразить энд-гейм контент. Мы можем с гордостью сказать, что нам удается вводить в игру все необходимое и в то же время разрабатывать другие, менее приоритетные, вещи, относящиеся к разряду так называемой "мирной деятельности". Вот, например, свадьбы. Мы давно их планировали и работали над ними, но и не забывали о том, что некоторые игроки считают более важным.
Говоря об этом, необходимо отметить, что в нашей команде работают очень разносторонние люди. Я полагаю, Вы не согласитесь, чтобы педиатр делал Вам трепанацию черепа - хотя он же доктор и долго учился, но он не сможет правильно пересобрать Вам мозг. То же самое можно сказать и о дизайнерах, программистах, художниках. Дизайнер, занимающийся разработкой RP-контента и дизайнер, работающий над балансировкой классов - вовсе не обязательно один и тот же человек. Мы стараемся оценивать возможности команды Rift и ставить задачи, соответствующие этим возможностям. Есть вещи, которые мы определенно хотим ввести в игру; разработка некоторых из них (например, свадеб) занимает больше времени, тогда как правка основных ошибок или работа над популярным контентом, вроде Раскаленного Острова или новых подземелий происходит быстрее. Мы стараемся угодить всем нашим игрокам.
Что касается другого Вашего вопроса - мы совершенно точно планируем ввести еще больше "мирного" контента. Свадьбы - это первый большой шаг, и мы посмотрим, как игроки оценят подобное нововведение. Основываясь на этом, мы решим, какие еще функции можно ввести в игру. Мы прислушиваемся к мнению нашего комьюнити.
ТТН: Новая Хроника, Река Душ: Цепи Смерти, имеет насыщенную историю. Узнаем ли мы еще больше тайн прошлых времен в будущих Хрониках?
Адам: В каждой хронике мы немного поэкспериментировали с историческими фактами. Самая первая - Хроника Слияния - погружает нас в события прошлого, тогда как Темница Зеленокожа - это скорее мини-рейд. Мы выяснили, что игрокам нравятся легенды мира Тэлары, и они любят преодолевать серьезные препятствия, поэтому в новой хронике мы постарались оптимально совместить одно с другим. Если пользователям понравится такой подход, то мы продолжим в том же духе.
ТТН: Что Вы можете рассказать про новый рейд на 20 игроков - Адский Рассвет?
Адам: Серьезный вопрос. Мы уже начали тестирование этого рейда. Однако, мы продолжаем работу над локацией, графикой и балансом, поэтому, скорее всего, это - дело нескольких месяцев. Прежде всего, мы хотим убедиться, что учли все предыдущие ошибки в отношении рейдового контента; в этом нам помогают опытные игроки, которые в сотрудничестве с нашими дизайнерами стараются отшлифовать проект до идеального состояния.
Даже несмотря на то, что игроки помогали нам в разработке Молотозвона, он был запущен несколько месяцев спустя после старта игры; и даже учитывая опыт первопроходцев, большинство игроков не были готовы пройти Молотозвон. Один из больших плюсов Адского Рассвета состоит в том, что в тестировании нам помогают игроки. Теперь это не только 3-4 топовых гильдии, а гораздо большее число пользователей. ТТН: Не могли бы Вы поподробнее рассказать о новой системе призваний, которая вводится в 1.7?
Адам: Конечно! Мы начали говорить о новой функции готовых наборов душ еще до Рождества. Для нас очень важно поддерживать интерес к Rift у высокоуровневых игроков, однако, каждый день к нам приходят новые люди, и мы хотим, чтобы игра произвела на них самое лучшее впечатление. Одно из основным преимуществ Rift - это система душ, с ее возможностями и гибкостью настройки; но для новых игроков она может поначалу озадачить. Мы получили очень много отзывов от новичков о том, что им нравится игра, и система душ, но было бы здорово сделать ее более понятной. Некоторые игроки не хотят читать гайды по билдам на разных сайтах. Или у них нет времени на это, например. Общая задумка такова - предоставить пользователям готовые наборы душ, которые помогут им понять, какое игровое амплуа им по душе. Чем больше мы помогаем людям разобраться в этом, тем больше им нравится и они начинают экспериментировать самостоятельно.
Еще один плюс новой системы - раньше многие игроки, дойдя до 50-го уровня, не имели возможности перепробовать различные билды во время прокачки. Сейчас, на максимальном уровне, они, возможно, захотят испытать новые роли; так, например, играв воином-ДД, сейчас, на 50-м уровне, человек может захотеть попробовать себя в танковании. Раньше ему пришлось бы копаться в гайдах, выстраивая с нуля новый билд. Теперь же он может воспользоваться предлагаемой ему заготовкой. В зависимости от отзывов игроков мы, возможно, будем добавлять новые функции, например, пользовательские билды, более сложные, для продвинутых игроков. ТТН: А может быть, Вы расскажете нам что-нибудь про 1.8?
Адам: Я могу рассказать в общих чертах. Скажем, это уже обсуждавшийся Адский Рассвет, новый рейд. Мы, конечно же, планируем кое-что грандиозное и интересное ко дню рождения игры - но это пока секрет. Больше рейдов, больше подземелий, больше режимов "Мастер", больше Осколков. Мы очень рады, что запустили Быстрые рейды и сейчас рассматриваем возможности дальнейшего развития этого контента.
Первый год был годом насыщенного контента, и второй обещает быть еще более интересным. Мы не собираемся жать на педаль тормоза; я еще никогда не работал с людьми, которые бы настолько были погружены в проект и любили его. Мы игроки, мы одержимы игрой, мы не собираемся останавливаться на достигнутом - мы делаем игру не только, чтобы ее продать, мы делаем игру, в которую хочется играть.
Мы хотим поблагодарить Адама за то, что он смог уделить нам время, несмотря на свою чрезвычайную занятость, и рассказать нам про грядущее обновление. С нетерпением ждем его установки! Подробности - на официальном сайте Rift!
|